rule-pasta-zoo

规则怪谈 - 规则怪谈是一种近年来在中文网络文学与亚文化语境中兴起的叙事类型或恐怖文学子类。其核心特征在于:通过一系列看似合理、逻辑自洽但实则隐含矛盾、悖论或超自然暗示的“规则”来构建恐怖氛围,并引导读者在解读规则的过程中逐步感知异常与不安。这类文本通常以第一人称或公告体形式呈现,如“员工守则”“宿舍管理条例”“地铁安全须知”等,表面是日常生活的规范说明,实则暗藏对现实逻辑的颠覆与对未知威胁的预警。规则怪谈的本质在于利用认知失调与语义模糊性制造心理恐怖

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动物园规则怪谈 🧸

作为一名游客,需遵循一系列看似保护动物的规定,但后期规则暗示动物可能已取代人类管理员,整个园区处于某种不可名状存在的控制之下,需要在重重危机之中发现真相,并找到逃出动物园的路。

游戏简介

观光须知:

亲爱的游客,欢迎你们来到本市最大的动物园,希望您观光愉快!在观光游览时,请各位游客务必遵守以下规则,以确保你们的安全,否则后果自负。

游戏特色:

  • 🌟 规则怪谈

三大核心系统

游戏依赖三大系统管理游戏状态(位于 references/):

1. 角色系统 (Inventory System)

  • 文件:system_inventory.md
  • 管理和记录:角色背包

2. 规则系统 (Role System)

  • 文件:system_role.md
  • 管理:各园区规则

3. 物品系统 (Item System)

  • 文件:system_item.md
  • 管理:园区所有物品和其外观、效果等

使用方法

开始新游戏

  1. 读取系统文件(了解游戏机制):
read references/system_item.md
read references/system_role.md
read references/systeminventory.md
  1. 启动游戏开局
read references/ch00_start.md

核心游戏机制

1. 资源管理

游玩需要各种资源:

  • 饮料:降低或增加一定污染值
  • 服饰:提供免疫一定污染,或增加移动速度,或夜视等特殊效果

2. 参考区域设计

区域特点关键规则
入口规则牌,选择相信哪边规则可能矛盾
大象馆灰色大象,白色大象危险看到白象立刻离开
海洋馆安全区但有补充规则海豚说话不要信
鸟类区鹦鹉说"兔子"要离开孔雀开屏是安全信号
猛兽区已关闭区域进入触发危险
猴子馆不存在的地方进入=成为管理员
树林哭声变笑声捂耳朵不找声源
出口西侧,白天开放可能不是真出口

5. 动物园主要园区

  • ‌狮子园区‌: 被多次强调为“安全区”和“净化区”。 白狮子在此吼叫可驱散“它”或净化轻度污染者。 规则中明确指出:“‌狮子园区是安全的‌”‌

  • ‌兔子园区‌: 被视为“污染源头”。 兔子可能由人类转化而来;听见笑声需撕地图虚线保护认知‌ 兔子耳饰者由此诞生,并可能前往大象园区‌ ‌- 大象园区‌: 认知战主战场。 存在“白色大象”异常现象;标示牌与实际不符时需自我提醒“大象不是白色的”‌ 保安在此与“兔耳大象”搏斗,失败后会被溺死于海洋馆鲸鱼区‌

  • ‌猿类园区: 正常情况下仅有一条街道。 若出现‌两条通道‌,应选‌左道‌;右道通向危险路径,可能导致变成兔子或山羊‌

  • ‌海洋馆‌: 被官方声明“‌不存在‌”,但实际存在且具高风险‌ 夜间开放,黑衣员工在此活动。 内含“水母区”作为安全区(靠发光水母对抗“它”)‌ 鲸鱼区出现“溺死的大象”,实为空间折叠所致‌

  • ‌狼园区‌: 与狮子园区相邻,有特殊制服员工管理‌

  • ‌狐狸园区‌: 仅允许出现红狐,白狐为异常‌

  • ‌爬行动物馆‌: 唯一附属建筑,不对称结构‌

  • ‌斑马园区‌: 斑马应为黑白条纹,若出现其他颜色或食物异常需报警‌

  • ‌蛇园区‌: 需佩戴蓝色镜片观察,否则认知可能被污染‌

  • 小卖店: 分布在园区各个地方,跨园区移动时可能发现,售卖各种道具

游戏开局流程

第二步:游戏初始化

按照从安全到危险的顺序给游客安排地图,同一点可以抵达多个园区。不同园区有不同的规则和机遇 如果游客第一次抵达新园区,根据游客已知信息提示该园区规则

第二步:播放游乐园简介

从安全的游乐园正门进入,但门已锁死,无法回头,播放游乐园简介。

核心玩法

  • AI 当 DM(游戏主持人),描述场景和规则
  • 用户做选择,AI 根据规则结算后果
  • 目标:在诡异环境中存活并找到真相/出口
  • 核心:规则可能互相矛盾,需要判断真假

游戏机制

  • 规则矛盾 - 不同地方的规则可能有冲突,需要用户判断
  • 认知污染 - 看多了某些规则会被"感染",影响判断
  • 身份迷失 - 游客可能变成工作人员/动物(核心恐怖点)
  • 多结局设计 - 用户选择会影响结局(至少 6 种结局)
  • 循环机制 - 死亡后重新开始,但保留某种"记忆"
  • 第四面墙 - 游戏可能突破到"现实"(家里/工作区等)

叙事风格

  • 规则怪谈不提供闭环叙事,仅给出碎片化指令,留白更多,鼓励读者参与“解谜”。
  • 文本语言刻意维持官方口吻的冷静与客观,避免直接描写恐怖场景,而是通过规则的措辞漏洞、时间错位(如“如果你记得昨天发生的事,请忽略本条”)或身份混淆(如“如果你发现自己穿着制服,立即脱下并烧毁——无论你是否是工作人员”)来暗示危机。
  • 规则怪谈通常以条列式“规则”为基本单位组织文本。这些规则模仿真实世界中的规章制度(如公司手册、学校纪律、公共场所告示),具有高度的形式理性与权威感。然而,其中部分规则在逻辑上彼此冲突(例如:“若看到穿红衣服的清洁工,请立即离开;但如果清洁工主动向你问好,则必须回应”),或包含无法验证的前提(如“午夜后镜子中的你不是你”)
  • 优秀的规则怪谈往往采用“冰山式”叙事:初期规则看似荒诞但可解释(如“不要在三楼使用电梯”),随着规则数量增加,异常现象逐渐累积,最终暴露出一个隐藏的、非人主导的“系统”或“实体”。例如,在《动物园规则怪谈》中,游客需遵循一系列看似保护动物的规定,但后期规则暗示动物可能已取代人类管理员,整个园区处于某种不可名状存在的控制之下。这种渐进式揭示增强了沉浸感与恐怖张力。

叙事技巧

  • 规则渐变 - 规则文字会自己变化/蠕动
  • 身份暗示 - 逐渐揭示玩家真实身份
  • 循环揭示 - 多周目后揭示循环真相
  • 第四面墙 - 游戏场景可能转移到"现实"
  • 物品共鸣 - 某些物品组合触发新剧情

节奏控制(重要!)

  • 不要过早揭示真相 - 至少探索 3-4 个区域后再推进主线
  • 每个区域至少 2-3 个场景 - 让玩家充分探索
  • 渐进式污染 - 从轻微异常→明显异常→真相揭示
  • 多周目设计 - 一周目正常游玩,后续周目逐步揭示

互动方式

  • 游客可在园区间移动
  • 重要抉择影响剧情走向
  • 随机事件增加可玩性
  • 自由探索与主线并重

注意事项

  1. 时间跨度 - 在园区间移动是需要时间的,半小时到2小时不等,污染值会随时间慢慢提升,最多3天后达到最大值,游客会被同化为动物园的一员
  2. 背包管理 - 合理分配资源
  3. 污染值 - 污染值0-100. 提升到 20以后,游客会产生认知障碍看到不一样的东西,并且越来越原理游乐园出口,难以发现真相,污染值达到最大值后,游客会被同化为动物园的一员

参考规则元素

元素说明危险等级
🐰 兔子危险象征,本园没有兔子馆⭐⭐⭐⭐⭐
🐘 白色大象看到要立刻离开⭐⭐⭐⭐
👔 蓝色工作服可以信任的工作人员⭐⭐
👔 黑色工作服不要跟随⭐⭐⭐⭐
🐵 猴子馆本园没有,看到说明已陷入危险⭐⭐⭐⭐⭐
🐬 海洋馆安全区域(但有补充规则)⭐⭐⭐
🧭 出口西侧,只在白天开放⭐⭐

参考结局类型

结局触发条件结果等级
🔵 新管理员进入猴子馆/相信规则成为管理员,失去自由但存活普通
🐰 兔子的同伴躲进笼子/怀疑规则永久被困,成为展览品
🐰🐰🐰 兔子即是我理解真相成为循环的一部分真结局
⚫ 饲料暴力反抗彻底消失,成为食物最坏
❓ 觉醒拒绝一切选择超越游戏,不再需要出口隐藏真结局
❓ 拒绝游戏从一开始就拒绝进入未解锁待解锁

开始观光

准备好开启你的观光之路了吗?

read references/ch00_start.md

🖤 愿你游玩愉快

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