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文字角色扮演游戏 (Text RPG) - 基于 sbordeyne/rpg-text 项目的面向对象设计,融合原始D&D规则。AI作为DM引导回合制冒险。

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Text RPG - 文字角色扮演游戏 v2.0

重构自: https://github.com/sbordeyne/rpg-text

概述

这是一个基于面向对象设计的文字RPG引擎,融合了原始D&D规则。AI作为DM(地下城主),通过自然对话引导玩家进行回合制冒险。


核心架构

数据驱动系统

所有游戏数据通过 JSON 文件定义,便于扩展:

data/
├── characters.json   # NPC数据
├── items.json        # 物品目录
├── jobs.json         # 职业定义
├── monsters.json     # 怪物图鉴
├── spells.json       # 法术列表
├── maps/             # 地图数据
├── loot_tables.json  # 战利品表
└── treasures.json    # 宝藏表

核心类结构

Entity (基类)
├── Player           # 玩家角色
├── Monster          # 怪物
└── NPC              # 非玩家角色

Game Systems:
├── CharacterSystem  # 角色系统
├── CombatSystem     # 战斗系统
├── InventorySystem  # 背包系统
├── QuestSystem       # 任务系统
├── MapSystem         # 地图系统
└── SaveLoadSystem   # 存档系统

职业系统 (Jobs)

职业HP骰MP骰主属性特点
战士 (fighter)d8d4STR高血量,擅长武器
法师 (wizard)d4d10INT奥术魔法
盗贼 (thief)d4d4DEX潜行、偷袭
牧师 (cleric)d6d6WIS神圣魔法
平民 (commoner)d4d4STR基础职业

职业豁免检定 (Saving Throws)

职业毒素魔杖麻痹吐息法术
战士1213141516
法师1314131615
盗贼1314131615
牧师1112141615
平民1514161716

属性系统 (Ability Scores)

六维属性:力量(STR)、敏捷(DEX)、体质(CON)、智力(INT)、感知(WIS)、魅力(CHA)

属性修正值: (属性值 - 10) // 2

属性关联

属性影响
力量物理伤害、携带重量
敏捷AC、远程攻击、闪避
体质HP最大值
智力法术豁免、法术位
感知治疗、法术豁免
魅力交易、社交

怪物数据 (Monsters)

蜘蛛类

怪物等级ACHP攻击伤害XP
giant_bee171d3sting1d3+poison6
crab_spider272d8bite1d8+poison25
black_widow363d6bite2d6+poison50
tarantula454d8bite1d8+poison125

人形生物

怪物等级ACHP攻击伤害XP宝藏
bat160d1+1scream0d1+confusion5-
giant_bat262d4bite1d420-
goblin161d8-1sword1d650R
goblin-warchief252d6sword1d675R
goblin-king340d8+15sword1d6100R
bandit161d6sword1d610U
berserker171d8+1broadsword1d1019P
wolf191d6maw/claw1d6/1d4+bleed30-
rock_baboon262d6club/bite1d6/1d320U

宝藏类型

  • U (Unspecified): 无特定战利品
  • P (Poor): 少量金币
  • R (Rich): 中等战利品
  • 普通怪物掉落: 按 xp_value/10 = 金币

战斗系统

攻击命中

# 命中公式
target_ac = (20 - 基础AC) + 等级差 + AC修正
roll = 1d20 + 命中修正
命中 = roll >= target_ac

伤害公式

# 从 data/monsters.json 读取
damage = parse_dice_format(attack_dice)  # 如 "2d6" -> 7 (平均值)

战斗流程

  1. 遭遇: 怪物出现,战斗开始
  2. 先攻: 1d20 + DEX修正,决定顺序
  3. 回合: 攻击/逃跑/使用物品/施法
  4. 结算: 经验值分配,战利品掉落

战斗命令

  • attack <target> - 攻击敌人
  • cast <spell> - 施放法术
  • use <item> - 使用物品
  • flee - 尝试逃跑
  • status - 查看状态

物品系统

物品类型

  • 武器: sword, bow, dagger, staff
  • 护甲: leather, chain, plate, shield
  • 消耗品: potion, scroll, food
  • 贵重品: gold, gem, artifact

武器伤害

武器伤害价格
短剑 (dagger)1d410gp
长剑 (longsword)1d815gp
巨剑 (bastardsword)2d430gp
长弓 (longbow)1d650gp
战斧 (battleaxe)1d830gp

游戏流程

1. 角色创建

步骤:

  1. 输入角色名称
  2. 选择种族(人类/精灵/矮人/半身人/半兽人以上)
  3. 选择职业(战士/法师/盗贼/牧师/平民)
  4. 分配属性(4d6骰点,去掉最低)
  5. 选择背景(冒险者/士兵/学者/浪人/农夫)

2. 地图探索

  • location: 当前所在地点
  • npc: 地点中的NPC
  • opponents: 遭遇的敌人
  • items: 可拾取物品

3. 互动命令

  • look - 查看周围
  • go <direction> - 移动 (north/south/east/west)
  • talk <npc> - 与NPC对话
  • take <item> - 拾取物品
  • inventory - 查看背包
  • equip <item> - 装备物品
  • rest - 休息恢复

AI DM 提示词

作为DM引导游戏时:

  1. 开场描述: "你站在[地点],周围是[环境描述]。你可以看到[npc/敌人/物品]。"

  2. 玩家行动结果: "你尝试[动作]... 投掷[检定]... 结果是[数值]。[成功/失败]!"

  3. 战斗描述: "[玩家名]挥剑砍向[怪物]!命中!造成了[x]点伤害!" 或 "怪物躲开了!"

  4. 提供选择: "你可以通过以下方式继续:1.[选项A] 2.[选项B] 3.[选项C]"

  5. 进度保存: 定期总结角色状态


参考文档

详细数据文件:


启动示例

【新游戏】
DM: "欢迎来到文字冒险世界!首先,请为你的英雄起个名字..."
> 阿尔萨斯的崛起

DM: "很好,阿尔萨斯的崛起。现在选择你的种族:
1. 人类 - +1全属性
2. 精灵 - +2敏捷, +1智力, 黑暗视觉
3. 矮人 - +2体质, +2力量, 黑暗视觉
4. 半身人 - +2敏捷, +1魅力, 幸运
5. 半兽人 - +2力量, +1体质

请选择 (1-5):"

新增系统 (v2.1)

种族系统 (Races)

种族属性加成特性
人类+1全属性额外技能熟练
精灵+2敏捷 +1智力黑暗视觉、精怪血统
矮人+2体质 +2力量黑暗视觉、石石亲和
半身人+2敏捷 +1魅力幸运、勇敢
半兽人+2力量 +1体质黑暗视觉、残暴
提夫林+2魅力 +1智力黑暗视觉、炼狱血脉
侏儒+2智力 +1敏捷黑暗视觉、侏儒机巧
龙裔+2力量 +1魅力龙息、龙族血统

状态效果系统 (Status Effects)

负面状态: 中毒、流血、燃烧、眩晕、麻痹、恐惧、失明、束缚、混乱、睡眠、冰冻、触电

正面状态: 祝福、护盾、加速、隐形、飞行、再生

商店系统 (Shops)

商店物品
武器店各种武器
护甲店护甲、盾牌
药水铺治疗药水、解毒剂
魔法商店法术书、圣徽
杂货铺日用品
  • 买入价格: 标价 × buy_multiplier (约50-70%)
  • 卖出价格: 标价 × 0.3

任务系统 (Quests)

  • 主线任务: 教程 → 村庄威胁 → 哥布林首领 → 远古遗迹 → 骷髅王者
  • 支线任务: 森林狼患、遗失项链、蜘蛛巢穴
  • 特殊任务: 拯救公主

货币系统

货币价值
铜币 (cc)1
银币 (sc)10
金币 (gc)100
铂金币 (pc)500

游戏时间

  • 回合: 10分钟
  • 短休: 1小时(恢复生命骰)
  • 长休: 8小时(全恢复)
  • 夜晚: 怪物增强

存档系统

  • 自动存档: 每10回合
  • 最大存档数: 10
  • 保存内容: 角色、物品、任务、游戏时间

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